|
|
Kar |
Mitglieder: | ca. 50 000 |
Staatsform: | Clans |
|
Die Kar
Die Kar sind ein Volk von Nomaden, das die Wüstengebiete Espers bevölkert. Sie bezeichnen sich
selbst als die Kinder Korreds, des Wüstengottes, da sie das einzige Volk sind, das er in seinem
Herrschaftsgebiet leben läßt.
Ihr Stammgebiet ist zwar die Gegend um die Ahakarberge südöstlich von Beklan, aber sie sind
praktisch überall in den Wüsten Espers zu finden.
Die Kar ziehen mit ihren riesigen Kodlu- und Dwarkherden in Karawanen durch die Wüsten,
transportieren Waren wie Salz, Stoffballen und Gewürze zu den Siedlungen der Seßhaften,
wo sie regen Handel treiben. Wahrscheinlich sind die Kar das einzige Volk Espers, das sich auf
dem gesamten Kontinent auskennt. Sie führen mitunter Gegenstände mit sich, die aus unbekannten
Ländern zu stammen scheinen. Die Kar machen allerdings ein großes Geheimnis um ihre Kenntnis von
den unbekannten Ländern Espers, von ihnen hat bis heute noch niemand erfahren, was sich östlich
der Sofolkette oder westlich der Geisterzinnen befindet.
Die Kar fühlen sich ebenso mit ihren Reittieren tief verbunden. Es scheint ein
unsichtbares Band zwischen Reiter und Reittier zu bestehen, das von starker emotionaler
Kraft ist. Ein Kar kann seinem Tier ansehen, wie es sich fühlt und behandelt es mit Würde
und Hochachtung, da er genau weiß daß beide im unerbittlichen Überlebenskampf in der Wüste
aufeinander angewiesen sind. Wer von einem Kar ein Kodlu kauft, kann fast immer sicher sein,
für sein vieles Geld ein gutes Tier erworben zu haben. Bei der Auswahl des Händlers muß er
sich aber auf seine Menschenkenntnis verlassen.
Die Kar sind ein Volk, das mit der Wüste tief verbunden ist. Jeder Kar lernt, aus den winzigsten
Pflänzchen, die mitten in der Wüste wachsen, zu schließen, wo sich Wasser befindet. Auch sind sie
erstklassige Navigatoren, die aus dem Stand der Sterne ihren jeweiligen Standort bestimmen können,
sodaß sie sich auch nach dem schwersten Sandsturm zurecht finden. Dahingegen wird sich kein Kar
jemals in den Städten der Seßhaften zurecht finden. Er wird sich sofort in den Gassen verlaufen.
Ebenso würde ein Kar niemals in einem Haus schlafen, wo er sich beengt fühlt und nicht die Sterne
sehen kann.
Über das genaue Aussehen der Kar ist nicht viel bekannt, da sie einem Fremden niemals ihr ganzes
Gesicht zeigen. Ein Fremder wird nur den durchdringenden, ausdrucksstarken Blick ihrer tiefliegenden
dunklen Augen zu spüren bekommen. Berichten von Reisenden, die das Vertrauen der Kar gewonnen haben,
läßt sich entnehmen, daß die Männer ausgeprägte Nasen und ungewöhnlich ebenmäßige Gesichtszüge besitzen.
Ihnen wachsen Bärte, die sie aber meistens ganz kurz tragen oder völlig abrasieren, damit sich kein
Sand darin verfängt. Die Frauen, die ein normaler Sterblicher sonst nie zu Gesicht bekommt, sollen
von außergewöhnlicher Schönheit sein und eine ausgeprägte Willenskraft haben.
Wenn ein Seßhafter sich mit einem Kar unterhalten will, wird er nur auf höflich unterdrückte Abneigung
stoßen. Der Kar wird zwar die Fragen des Fremden beantworten, aber sonst eine Mauer des Schweigens um
sich errichten.
Das Gesetz der Wüste verpflichtet die Kar zwar zu bedingungsloser Gastfreundschaft, verbunden mit der
Pflicht, jeden Gast zu schützen, aber das war es dann auch. Ein Kar sieht es nicht ein, warum er sich
mit einem Seßhaften weiter beschäftigen soll.
Wer eine Reise durch die Wüste plant, sollte sich unbedingt einen Kar als Führer aussuchen. Jedoch sei
Vorsicht geboten, denn die meisten billigen Führer sind Gauner, die Reisende ausrauben und
dann in der Wüste aussetzen.
Der Kar bei Spielbeginn:
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
|
20-6 |
Nomaden (W10) |
10 |
Stammesführer |
3W20 GS, traditionelle Waffe der
Familie, eigenes Reittier |
9-4 |
Karavanenführer, Fernhändler u.ä. |
W12 GS, eigenes Reittier |
3-2 |
Hirten |
W20×50 KS, eigenes Reittier |
1 |
Ausgestoßene |
W20×20 KS |
5-1 |
Seßhafte (W6) |
6-5 |
Händler |
8W20 GS, eigenes Reittier |
4-3 |
Handwerker, Zureiter |
6W20 BS |
2-1 |
Bettler, Tagelöhner |
W20 KS |
Haarfarbe (W20): |
1 |
blond |
2 |
hellbraun |
3-10 |
dunkelbraun |
11-20 |
schwarz |
|
|
Augenfarbe (W20): |
1-3 |
blau |
4-5 |
grün |
6-8 |
grau |
9-15 |
braun |
16-20 |
schwarz |
|
|
Körpergröße:
1,70 + 3W6 cm
Gewicht:
Größe - 110kg
|
|
Gestaltung der Fertigkeiten:
Besonders hervorgehoben werden sollten Schwerter, Orientierung, Wettervorhersage,
Überleben Wüste, Pflanzenkunde (auf Wüstenpflanzen beschränkt),
Sternenkunde, Reiten, Abrichten, Feilschen
Gewaltige Abstriche müssen bei Schwimmen, Betören, Bekehren, Überzeugen gemacht
werden.
Bevorzugte Waffen sind Dolch und Kurzschwert.
Der Kar im Spiel
Ein Kar wird sich kaum mit Seßhaften zu einer Heldengruppe zusammenschließen und seine geliebte
Wüste verlassen. In großen Menschenmengen fühlt er sich unwohl, in Gebäude geht er nur mit einem
unguten Gefühl und in den dunklen Gängen eines Dungeons ist er zu überhaupt nichts zu gebrauchen.
Bei den paar Kar, die sich in Städten als Händler niedergelassen haben, ist dieses Verhalten ein
wenig abgemildert. Dies sollte ein Spieler wissen, bevor er sich entschließt, die Rolle eines Kar
zu übernehmen. Ein Kar zeichnet sich eher durch seine Anspruchlosigkeit und seine Überlebensfähigkeit
in der Wüste aus.
Typische Zitate:
Ein feilschender Kar zu jedem Preis, der ihm zu hoch erscheint: „Nein. (Pause) Die Hälfte.”
Einem Fremden gegenüber: „Hmm...”
oder „...”
oder „Ach, lass mich doch in Ruhe!”
(me)
|