Die Zhubair
„Die Zhubair sind eine Art primitiver Menschen, welche yn Aussehen undt Statur mit
den Menschen nicht viel
gemeyn haben. Sie sindt am gantzen Körper mit Haaren bewuchert und sehen gar scheuyßlich aus mit ihrem langen,
hyänenartigen Hals undt ihren scharffen Zähnen, welche aus ihrem Kiefer ragen undt nur darauf wartten, ihren
Opfern das Fleysch von den Knochen zu reyßen.
Die gemeynen Zhubair haben eyne flache Stirne undt sehr lange Arme. Sie bewegen sich aufrecht, mit einer Größe
von etwa vier bis sechs Ellen, doch wenn sie jemanden verfolgen, fallen sie in den vierbeinigen Gang zurück. Sie
erreichen auff diese Weyse sehr hohe Geschwindigkeytten, allerdings nur über kurtze Dißtantzen.
Diese Art kann nur beschränkt denken undt ihre Ausdrucksmöglichkeyten werden wegen ihres mangelhaften Wortschatzes
durch wilde Bewegungen mit den Armen ergäntzet, wenn nicht gar ersetzt...“
„Encyclopaedia über die Völker Espers“, 312 n.L.
Heute wissen wir, daß diese Beschreibung nicht ganz zutreffend ist, doch im Kern hat sie die Zhubair, jene
fürchterlichen kriegerischen Kreaturen schon recht gut erfaßt. Die beschriebenen Wesen wären wirklich kaum in der
Lage, gezielte geplante Überfälle und Kriege zu führen, sind sie doch weitaus intelligenter als bisher angenommen
wurde.
Ihre Anführer scheinen auf der Stufe der
Entwicklung einige Schritte weiter zu sein: Das Gehirn ist deutlich größer, das Gebiß ist weniger ausgeprägt, ihr
Körper ist nicht gar so auffällig behaart und ihnen fehlen die überlangen Arme und somit die Möglichkeit auf vier
Beinen zu laufen. Diese sogenannten Zhuchtochaij sind etwa ein Fuß größer, gewandter und geschickter als die
Zhubair, dafür aber weniger kräftig.
Im Gegensatz zu den Zhubair, die meist nur mit sehr einfacher Kleidung und/oder Rüstung bekleidet sind, kleiden
sich die Zhuchtochaij in richtige Gewänder und Uniformen. Sie stellen auch meist die Anführer der vielen Stämme
und Sippen, wobei uns heute nicht eindeutig klar ist, wieso diese beiden Rassen so dicht beieinander existieren.
Einige namhafte etzelische Wissenschaftler vertreten die Ansicht, daß die Zhuchtochaij aus dem Geschlechtsakt
eines männlichen Zhubair mit einer menschlichen Frau entstehen, was auch der Grund dafür sein mag, daß nach den
Zhubairkriegen soviele Frauen verschwunden sind, denn sie wurden offensichtlich verschleppt um ihre Brut zur Welt
zu bringen.
Die Gesellschaft der Zhubair
Die Gesellschaft der Zhubair kennt fünf Klassen:
Zhuchtochaij, Bajanchan (Priester, Schamanen), Dzunteg (Krieger), Ulaichan (Bauern) und Guuld (Frauen), wobei zu
letzteren auch Sklaven zählen.
Geführt werden die einzelnen Sippen vorn jeweils stärksten Mitglied. Da diese aber meist nicht über einen
durchschnittlichen, geschweige denn überdurchschnittlichen Intelligenzquotienten verfügen, werden die meisten
Sippen und Familien von brutalen, geistig minderbemittelten Zhubair geführt, die jegliche Konflikte durch Kampf
oder Krieg entscheiden. Innerhalb einer Sippe oder Familie werden Differenzen durch einen Zweikampf "gelöst", der
in den meisten Fällen zum Tod eines der beiden Kontrahenten oder zu dessen Versklavung führt.
Der Häuptling über alle Zhubair wird Usardash genannt, die Stammeshäuptlinge Cagaan, die Sippen-
oder Clanchefs Tamsag und die einzelnen Familienoberhäupter schließlich Babogd (=Vater).
Die Männer einer Sippe verbringen den ganzen Tag mit Essen, Trinken, Schlafen und natürlich Kampf, denn die
Krieger wollen immer auf den Ernstfall vorbereitet sein, so daß sie jeden Tag ihre Kampfeskunst trainieren. In
dieser Langeweile, die zwangsläufig aufkommt, kann es schon mal zu Streitereien und danach zu mehr
oder weniger blutigen Kämpfen kommen.
Während die Männer also ihrem Vergnügen nachgehen, haben Frauen und Kinder für sie zu sorgen Sie müssen die Felder
bewirtschaften, Beeren und Früchte sammeln und auf die Jagd gehen. Außerdem will ein Krieger nach einem so
anstrengendem Tag natürlich auch noch bedient und beglückt werden, so daß die Frauen auch diese Aufgabe noch
voller Glückseligkeit erfüllen dürfen...
Aus dieser Beschreibung läßt sich schließen, daß die Frauen eigentlich die "besseren Zhubair" sind, die für den
reibungslosen Tagesablauf sorgen. Sie verfügen über die geschickteren Hände, sind geschmeidige Jäger und besitzen
sogar erstaunlich weitreichende Kenntnisse über Heil- und Sternenkunde, wohingegen die Männer nur grobe Gesellen
sind, die außer roher Kraft, die sie nur zum Kampf einsetzen, über keinerlei besondere Fähigkeiten verfügen.
Die Zhubair kennen keine Familien in dem Menschen bekannten Sinne; hier sind die Frauen „Besitz“ einer Gruppe von
Männern, für die sie sorgen. Die Frauen werden von den Männern zwecks Fortpflanzung und anderer persönlicher
Dienste brüderlich geteilt.
Initiationsriten
Die Söhne einer Sippe gelten bis zu ihrem zehnten Lebensjahr als Frauen und werden auch als solche behandelt.
Erst mit Vollendung dieses Jahres werden die Söhne einer dreiteiligen Prüfung unterzogen, wobei sie eben jenes
Jahr zur Vorbereitung mit ihren Vätern und anderen Jünglingen haben. Die erste Aufgabe besteht darin, innerhalb
von drei Tagen die Fährte eines Crodlus aufzuspüren und dieses ohne irgendwelche Hilfsmittel oder Ausrüstung
(einzig ein Messer) gefangenzunehmen, zuzureiten, um anschließend mit ihm ins Lager zurückzukehren.
Die zweite Aufgabe ist, eine Minute im Kampf mit einem „Dreijährigen“ (Die Alterszählung beginnt erst nach der
Mannbarkeit wirklich) zu bestehen, wobei beide nur ihre Fäuste benutzen dürfen.
Die dritte und letze Aufgabe findet im Prinzip während der Zeremonie statt, wo der neue Mann mit den Sippen- und
den Stammessymbolen geschmückt wird. Während dieser schmerzhaften Zeremonie darf der Mann keine Miene verziehen,
geschweige denn schreien. Geschieht dies, so gilt er auch zukünftig als Frau – in jeder Hinsicht! – meistens
werden solche Versager auf der Stelle von ihrem Vater kastriert oder getötet. Geht alles glatt, wird der neue
Krieger mit einem großen Fest in die Gruppe der Krieger aufgenommen.
Von nun an darf er nicht mehr mit seinen alten Freunden reden – zumindest nicht, bis auch sie das zehnte
Lebensjahr vollendet haben – sondern er darf ihnen nur Befehle erteilen.
Der Zhubair bei Spielbeginn
Der Zhuchtochaij bei Spielbeginn
Die Guuld bei Spielbeginn
Spezifische Modifikationen: |
KO +5
IN >60, WK >60 |
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Haarfarbe (W20): |
1-3 | blond |
4-6 | rot |
7-12 | braun |
13-20 | schwarz |
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Augenfarbe (W20): |
1-4 | rot |
5-8 | bernstein |
9-15 | braun |
16-20 | schwarz |
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Körpergröße:
1,40 m + W20 cm
Gewicht:
Größe-100-W8 kg
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Gestaltung der Fertigkeiten:
Besonders hervorgehoben werden sollten Natur-, Kampf- und körperliche Fertigkeiten.
Von den meisten Wissensfertigkeiten – einmal von Kriegs-, Tier- und Pflanzenkunde
und eventuell auch Sternkunde abgesehen – hat ein Zhubair so gut wie überhaupt
keine Ahnung, ganz zu schweigen von gesellschaftlichen Fertigkeiten wie Etikette
oder Überzeugen (sein „überzeugendstes“ Argument ist immer noch sein Knüppel...).
Zhubair im Spiel
Im Allgemeinen sind Zhubair als die bösen, grausamen Kreaturen angesehen, die es zu
bekämpfen gilt, aber nichts spricht dagegen, auch einmal als Rollenspieler in
die Haut eines Zhubair zu schlüpfen.
Was bewegt einen Zhubair dazu, seine Heimat zu verlassen und sich der Lebensweise
der „verweichlichten“ Menschen anzuschließen? Es kann sich hierbei nur um
außergewöhnliche Umstände handeln, zum Beispiel ist bei einem Zhuchtochaij
sein menschliches Erbe zu dominant und er wird verstoßen oder eine Frau fühlt
sich zu höherem berufen, als zur willfährigen Dienerin der Männer. Aber auch ein
angosianischer Zhubair, der noch recht zivilisiert ist, kann durchaus Mitglied
einer Heldengruppe werden.
Einen Zhubair zu spielen, kann sich als äußerst reizvoll herausstellen. Zwar
handelt es sich hier um eine regelrechte Kampfmaschine, die aber über nicht
allzu viel Grips verfügt und jedes Problem mit einem kräftigen Faustschlag zu
lösen versucht und sich erst danach mit Nachdenken beschäftigt, was die
Heldengruppe in delikate Situationen bringen kann. Ganz abgesehen davon wird
ein Zhubair unter Menschen immer Aufsehen und nicht selten Haß hevorrufen.
Allerdings kann diesem Effekt durch ein ausgiebiges Bad und einen Besuch beim
Barbier zum größten Teil aufgehoben werden, da nur die wenigsten Menschen, die
je einen Zhubair gesehen haben noch am Leben sind und daher niemand so genau
weiß, wie ein Zhubair eigentlich aussieht. Durch Wäsche und Körperpflege wirkt
ein Zhubair nur noch halb so furchterregend.
Typische Zitate:
„Will kämpfen.“
Mensch: „He, du, wieviel ist drei mal drei?“
Zhubair (überlegt): „Grmpf“ und haut dem Menschen in die Schnauze
Namen der Zhubair |
männlich:
Airag, Badartugaij, Baruun, Bekhzhin, Berkh, Bugd, Bukh, Chanbogd, Chanch,
Charchorin, Chjargas, Chongor, Chovdgol, Darlalyg, Delg, Enkhzin, Erkh,
Garbag, Gaurk, Grodush, Gûren, Hagdish, Iltges, Khegzhiliin, Nairamdach,
Niitiin, Oron, Pruurk, Rugdush, Saikhan, Suchbaatar, Togtoozh, Tseleg,
Turaghzal, Turalyakh, Ulangoom, Urdyn, Usgazh, Uulsaan, Vradash, Vraurk,
Vrishnak, Vrodash, Vugdush, Zhargalyg, Zorigiig
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weiblich:
Weibliche Zhubair haben in der Regel keine eigenen Namen, sie werden nach der
Geburt nach ihrem Vater benannt, indem die Silbe „Gul“ vor den Namen des Vaters
gehängt wird, z.B. Gulbugd oder Gulurdyn. In vielen Fällen erhalten Frauen später
von den Männern oder den anderen Frauen auch Eigennamen, die sich aus ihrem
Verhalten oder ihrem Aussehen ergeben, wie z.B. Schielauge, Wonnenspenderin,
Tausend Worte, Heilende Hände usw.
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(aul, me)
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