Im Verlauf des Spiels erhält ein Charakter Erfahrungspunkte (EP), die wie der Name schon verrät, Wissen, Erfahrung und neue
Erkenntnisse des Charakters repräsentieren. Die aus diesen Erkenntnissen und Erfahrungen gewonnenen Punkte kann der Charakter
investieren, um seine Fähigkeiten zu verbessern. Steigerungen von Eigenschaften und Fertigkeiten werden mit Erfahrungspunkten
„erkauft“. Zu diesem Zweck werden auf dem Charakterblatt zwei Konten an Erfahrungspunkten geführt: Zum einen die gesamten
erhaltenen EP, zum anderen die davon ausgegebenen Punkte.
VERÄNDERUNG DER KONSTITUTION:
Die Konstitution wird höchstens indirekt gesteigert, durch Steigerungen der Attribute Stärke und Willenskraft, durch die
sich die Konstitution definiert. Steigerungen außerhalb dieser Zusammenhänge sind höchstens übernatürlichen Ursprungs.
Altern
Es ist klar, dass mit höherem Alter die Lebenskräfte langsam zu schwinden beginnen und die Konstitution schwächer wird.
Das Lebensalter ist grob in vier Stadien unterteilt. Je nach Rasse sind diese Stadien natürlich unterschiedlich gestaffelt
(für Menschen etwa: ab 40 /ab 50/ab 55) und werden bei den einzelnen Rassen angegeben.
Aktive Spielercharaktere werden höchstwahrscheinlich nicht über eine solch lange Zeit geführt werden, als dass sie auch
nur Stadium I erreichen, doch wer seinen Charakter über lange Jahre hindurch begleiten möchte, kann sich an folgende
Tabelle halten. Jedes Jahr wird gewürfelt, um wieviel die Konstituion sinkt.
Veränderung der Konstitution in
verschiedenen Altersstadien
STEIGERUNG DES MAGIEPOTENTIALS UND LERNEN NEUER MAGISCHER STRÖME
Das Magiepotenzial gibt an, wieviel magische Kräfte ein Charakter von sich aus aufwenden kann. Je nach Erfahrung des
Charakters kann das Potenzial angehoben werden. Eine Erhöhung des Magiepotenzials wird mit MEP erkauft, wobei die
Erhöhung des Potenzials um so teurer wird, je höher es angehoben wird. Es gibt theoretisch keine Beschränkung beim
Anheben des MP, es kann um beliebig viele Punkte auf einmal zu einem beliebigen Wert angehoben werden. Grenzen setzen
allein die Kosten.
Anheben des MP um je 1 kostet |
bis MP 100: | 2 MEP |
bis MP 150: | 5 MEP |
bis MP 200: | 10 MEP |
bis MP 250: | 15 MEP |
ab MP 250: | 30 MEP |
Pro Tag werden 2W6 Punkte an verbrauchtem Magiepotenzial regeneriert.
Hat der Charakter mehr magische Erfahrung gesammelt, wird er auch beginnen, sich tiefer mit den Geheimnissen der Magie
zu befassen und kann mit MEP Kenntnis über weitere Ströme der Magie dazukaufen, wobei die Reihenfolge, in der die Ströme
gelernt werden, eine Rolle spielt.
1. Strom Feuer, Erde bzw. Luft, Wasser |
Strom des gleichen Geschlechts: | 200 MEP |
Geist-Strom: | 500 MEP |
Strom des anderen Geschlechts: | 1000 MEP |
1. Strom Geist |
jeder weitere Strom: | 500 MEP |
STEIGERUNG DER ATTRIBUTE:
Die Eigenschaften eines Charakters lassen sich nur schwer verändern, denn sie sind es, die den Charakter ausmachen. Eine
Änderung der Eigenschaften bedeutet gleichzeitig eine charakterliche Weiterentwicklung, die nicht so ohne Weiteres zu
erreichen ist.
Die Attribute sind unterteilt in die recht einfach zu ändernden körperlichen FM, MO, RE, ST) und die schwer zu
verändernden geistigen Attribute (CH, IN, IZ, TK, WI).
Nach einer Zeit, die dem alten Attributwert (×2 für geistige Attribute) in Tagen entspricht, kann ein Steigerungswurf
versucht werden. Dabei wird mit dem W100 gewürfelt. Ist das Ergebnis höher als der Wert des Attributs, kann diese um
einen Punkt angehoben werden. Durch den Einsatz von EP kann ein Bonus auf den Steigerungswurf erkauft werden, wobei je
ein eingesetzter EP einen Bonuspunkt bringt.
Die Kosten eines Steigerungsversuches sind relativ hoch:
(alter Wert:10) +5 EP (+10 EP für geistige Attribute)
Auch beim Misslingen des Wurfes müssen die Kosten selbstverständlich bezahlt werden. Man überlege sich also stets sehr
gut, wie und wofür man seine Erfahrungspunkte verwendet!
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Jowan möchte seine Reaktion (60) steigern. Sicherheitshalber setzt er 10 EP ein, um einen Bonus
von 10 auf den Steigerungswurf zu erhalten. Der Wurf gelingt, Jowan darf seinen RE-Wert auf 61 setzen und zahlt
dafür neben den freiwillig ausgegebenen 10 EP weitere (60:10)+5 = 11 EP.
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SENKUNG DER ÄNGSTE UND TRIEBE:
Die Überwindung von Ängsten und Trieben erfordert noch mehr charakterliche Entwicklung als die Steigerung von Atributen.
Deshalb kann ein Senkungsversuch nur alle 4×alter Wert Tage unternommen werden.
Der Wurf wird mit dem W100 unternommen. Auch hier kann man sich mit EP Boni auf den Würfelwurf kaufen, ebenfalls gibt es
für jeden aufgewendeten EP einen Bonuspunkt auf den Wurf. Liegt das Würfelergebnis unter dem alten Wert, kann die
betreffende Angst/der betreffende Trieb um einen Punkt gesenkt werden. Die Kosten für einen Senkungsversuch sind höher
als für einen Steigerungsversuch für Attribute:
(alter Wert:5) +10 EP
Achtung: Bei besonders einschneidenden Erlebnissen im Leben eines Charakters kann der Spielleiter auch
Attribute oder Ängste und Triebe senken oder heben.
Diese fremdbestimmten Steigerungen oder Senkungen sollten aber (ebenso wie in der Regel einschneidende Erlebnisse) stets
die Ausnahme bleiben.
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Jowan möchte seine Habgier (70) senken. Er setzt 20 EP ein, um einen Bonus von 10 auf den
Senkungswurf zu erhalten. Der Wurf gelingt leider nicht, trotzdem muss er neben den freiwillig ausgegebenen 20 EP
weitere (70:5)+10 = 24 EP zahlen. |
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STEIGERUNG DER FERTIGKEITEN:
Wann eine Fertigkeit gesteigert werden kann, hängt in erster Linie von der Eigeninitiative der Charaktere ab, in
zweiter Linie von ihren alltäglichen Handlungen. Der Spielleiter kann jederzeit, wenn es ihm angemessen erscheint, den
Spielern Steigerungsversuche zubilligen (ihnen vielleicht sogar Boni auf die Steigerungsversuche gewähren), da ihre
Charaktere seit einiger Zeit durch Routine eben diese Tätigkeit ausgeübt haben. Wer zum Beispiel seit einigen Wochen
durch die Wildnis reitet, wird zwangsläufig ein wenig Reiten dazulernen, wer jeden Abend im Wirtshaus säuft, entwickelt
sich zu einem besseren Zecher. Die Palette dieser Fertigkeiten umfasst sämtliche Sparten bis auf Wissen und Handwerk.
Selbstverständlich können mehrere Steigerungsversuche in verschiedenen Fertigkeiten gleichzeitig probiert werden.
Durch Routine erlangte Steigerungsversuche können aber lediglich einen durchschnittlich begabten Akteur in dieser
Fertigkeit aus einem Charakter machen. Mit diesen Steigerungsversuchen gelangt man höchstens bis zu einem
Fertigkeitswert von 4.
Wer einen höheren Fertigkeitswert erreichen will, meldet dies beim Spielleiter an. Der Charakter beschäftigt sich nun
für einige Zeit (15 Tage/20 Tage für die weiß unterlegten Fertigkeiten) konzentriert mit diesem Thema (er forscht
selber, sucht sich einen Lehrmeister, durchforstet Bibliotheken usw.) und kann danach einen Steigerungsversuch
unternehmen. Generell gilt, wer seine Fähigkeiten über den Wert 4 hinaus steigern will, braucht entweder einen
Lehrmeister, der mehr weiß als er selber, oder eine längere Zeit intensiver Forschung, die sich über FW×10 (×20 bei
weißen Fertigkeiten) Tage erstreckt. Auf diese Weise dürfen maximal vier Fertigkeiten gleichzeitig zu steigern versucht
werden.
Der Steigerungsversuch erfolgt mit dem W100 gegen den alten Prozentwert. Wird der Wert übertroffen, kann der
Fertigkeitswert um einen Punkt gesteigert werden. Auch hier können zusätzlich EP ausgegeben werden, um einen Bonus auf den
Würfelwurf zu erhalten. Hierbei gibt es für je 2 eingesetzte EP einen Bonuspunkt auf den Steigerungsversuch. Ist der
Steigerungswurf gelungen, kann der Fertigkeitswert um einen Punkt angehoben werden, was zur Folge hat, dass der
Prozentwert um fünf Punkte steigt, abgesehen davon kann der Prozentwert zusätzlich durch Steigerungen von Eigenschaften
steigen.
Eine Erhöhung des Fertigkeitswertes kostet den zehnfachen Wert des zu erreichenden Fertigkeitswertes (den
zwanzigfachen Wert für die weiß unterlegten Talente). Eine FW-Steigerung von FW4 auf 5 kostet also 50/100 EP.
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Jowan möchte seine Fertigkeit Reiten (74, FW 4) steigern. Er setzt 20 EP ein, um einen Bonus von 10
auf den Steigerungswurf zu erhalten. Nach gelungenem Wurf kann er den FW auf 5 setzen und zahlt dafür weitere 50 EP.
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STEIGERUNGEN VON ZAUBERFERTIGKEITEN UND LERNEN NEUER ASPEKTE
Wie auch die Fertigkeiten, so werden die Zauberfertigkeiten (ZF) des Charakters durch Übung und Routine gesteigert.
Wenn er einen bestimmten Aspekt eines Stroms häufig nutzt, wird er darin zwangsläufig besser und der Spielleiter mag,
wenn es ihm angemessen erscheint, ihm einen Steigerungsversuch zubilligen.
Ebenso kann die Anwendung eines Aspektes analog zu einer Fertigkeit durch Eigeninitiative gesteigert werden. Der
Charakter beschäftigt sich – am besten mit Hilfe eines Lehrers – ZF×10 Tage lang intensiv mit dem Aspekt, bis er einen
Steigerungsversuch unternehmen kann.
Die Prozedur und die Kosten des Steigerungsversuches sind die selben wie bereits bei den Fertigkeiten bekannt.
Allerdings werden hier Boni auf den Steigerungswurf mit MEP erkauft.
Um einen neuen Aspekt zu erlernen, müssen die bei den jeweiligen Aspekten aufgeführten MEP bezahlt werden. Danach liegt
der Zauberfertigkeitswert des betreffenden Aspektes bei 0.
Ein neuer Aspekt wird erlernt entweder durch Beobachtung und Nachahmung anderer Zaubernder oder durch eigene
Forschungen und Übungen, die andauern, bis ein neuer Aspekt entdeckt wird.
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