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Angos - Heißes Pflaster in der Wüste


Die Angosianer

„Die Angosianer sind allesamt Gauner und Meuchelmörder”

Diesem Klischee werden bei weitem nicht alle Einwohner der Stadt gerecht. Beim Großteil der Bevölkerung handelt es sich im Gegenteil um recht friedliebende und rechtschaffene Personen, die allerdings ein Leben als von Armee und Merenga streng unterdrückte Rechtlose führen.
Die typischen Angosianer sind dagegen jene Abenteurer, Glücksritter und undurchsichtige Gestalten, die sich von einer kriminellen Karriere in Angos baldigen Reichtum versprechen. Bei ihnen handelt es sich um typische Söldner, die für Geld alles tun und sich dabei für keine Drecksarbeit zu schade sind. Diese Laufbahn beschreiten nur die wenigsten für längere Zeit, da sie entweder nicht sehr alt werden oder, was seltener vorkommt, sie erweisen sich als schlau und gelangen in sicherere Positionen. Andererseits kann als typischer Angosianer auch jeder durchtriebene Händler angesehen werden, der in seinem Sortiment mehr als die üblichen Waffen, Tinkturen und Elixiere führt...
Ebenso als Angosianer kenntlich ist der Clanchef eines Merenga-Zweiges, der versucht, die Herrschaft über seinen Stadtbereich aufrecht zu erhalten...

Der geneigte Leser sieht selbst: Ein jeder Einwohner von Angos kocht sein eigenes Süppchen und versucht, sich so gut wie möglich mit den vorherrschenden Umständen zu arrangieren.
Den typischen Angosianer gibt es nicht. Es ist den Angosianern doch eine Eigenschaft gemein: Bedingt durch das rauhe Klima in der Stadt ist hier die Bereitschaft zu brutaler Gewalt deutlich höher ausgeprägt und das Vertrauen in andere Personen eher weniger verbreitet.

Der Angosianer bei Spielbeginn
Herkunft, Stand der Eltern (W20):
20 Oberschicht (W6)
6 Führende der Merenga   50+2W20 GS, eigenes Reittier, W2-1 Leibdiener, traditionelle Familienwaffe
5-4 Militärkommando 3W20 GS, eigenes Reittier, traditionelle Familienwaffe
3-1 Reiche Händler 2W20 GS, eigenes Reittier
19-18   Mittelstand (W6)
6-5 Händler W20 GS
4-1 Handwerker 3W20 BS
17-1 Unterschicht (W8)
8-6 Bauern W10 BS
5-4 Streuner, Tagelöhner 2W20 KS
3-1 Bettler, unbekannt 5W20 ZS

Haarfarbe (W20):
1 albino
2-7 blond
8-13 dunkelblond
14-15   rot
16-18 braun
19 braunschwarz
20 schwarz
Augenfarbe (W20):
1-7 blau
8-10 grün
10-17 braun
18-20 schwarz
Körpergröße:
1,60m + 3W20

Gewicht:
Größe-110kg

Gestaltung der Fertigkeiten
Herkunft und Berufe der Eltern sind weit gefächert, sie fangen beim Bettler an, gehen über Streuner, Bauer bis hin zum Händler. Dementsprechend individuell sollten die Talente der Helden ausgeprägt sein.
Jeder Angosianer führt mehrere verschiedene Waffen mit sich, von denen er mindestens eine verdeckt trägt. Besonders beliebt sind hier Giftwaffen wie der Gasdorn, verGiftete Wurfsterne oder kleine Armbrüste, die am Handgelenk getragen werden und verGiftete Pfeile verschießen.

Der Angosianer im Spiel
Es kommt selten vor, daß sich ein Angosianer aus seiner Stadt entfernt, da er fest in seinen Clan eingebunden ist. Nur ganz wenigen gelingt es, sich zu lösen und lebendig zu entkommen. Diesen sollten Sie auf jeden Fall eine gut begründete Vorgeschichte mit auf den Weg geben, welche sich sehr interessant und abwechslungsreich gestalten läßt. Ein angosianischer Abenteurer ist entweder aus seiner Heimat verschwunden, weil er in Ungnade bei seinem Clan oder der Merenga gefallen ist, oder weil er genug von einer Stadt hat, wo man jede Sekunde auf sein Leben und seinen Geldbeutel achtgeben muß. Demzufolge sollte auch die Ausprägung der Eigenschaften und Talente gestaltet sein; keiner wird etwas gegen einen Angosianer mit IZ 75 und JZ 15 haben, da ja nicht alle Angosianer minderbemittelte Schlägertypen sind.
In eine Heldengruppe wird sich ein Angosianer wohl schwer einfügen können, da er sich schwer tut, irgend jemandem zu vertrauen. Er wird seine Mitstreiter durch seine unglaubliche Skrupellosigkeit regelmäßig in Erstaunen versetzen, ebenso wie er sämtliche erlaubte und unerlaubte Tricks im unfairen Kampf Mann gegen Mann kennt.

Typische Zitate
„Willkommen in Angos, Fremder. Die Straßen sind unsicher in diesen Zeiten.”
„Hüte Deine Zunge, Fremder, oder du kommst hier nicht mehr lebendig raus.”
„Bei Gorath, das bißchen Gift sollte ihn doch gar nicht umbringen. Ich konnte doch nicht ahnen, daß der Kleine darauf so empfindlich wie eine Maus reagiert.”

(aul)

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