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Ngoga - Vom Frosch Gesegnet


Die Mbaous


Die Mbaous sind groß und schmalwüchsig. Sie haben lange Arme und Beine, sehr dunkle Haut, breite Nasen, wulstige Lippen und sehr kurzes krauses schwarzes oder schwarzbraunes Haar. Ihr Körperbau erlaubt ihnen äußerst gelenkige und anmutige Bewegungen. Die Mbaous sind sehr ausdauernde und kräftige Läufer, was sie zu so begehrten Sklaven macht.
Die Ibangas kennen praktisch keine Kleidung, einige tragen Lendenschurze aus Leder, obwohl Leder von ihnen lieber für wichtigere Dinge wie Riemen, Behälter und Zeltplanen verwendet wird. Alle anderen Gebrauchsgegenstände sind aus Holz oder Pflanzenfasern. Ihre Waffen sind meistens Blasrohre, Pfeil und Bogen, Schleudern und Speere mit Steinspitzen.
Die Mbaous der nördlichen Gegenden tragen Kleider aus Fellen oder Leder, die mit allerlei Zierrat, wie Ketten und Federn versehen sind. Die Mbaous schmücken sich ohnehin sehr gern, so hat jeder erwachsene Mbaou mindestens einen Ohrring. Meistens werden aber auch noch Lippen, Nase oder Augenbraue durchstochen. Außerdem tragen die Mbaous traditionell Schönheitsnarben, die im Laufe des Lebens zum Zeichen für bestimmte Taten über den ganzen Körper verteilt werden.
Die Mbaous kennen kein Metallgeld, wie denn auch, wo sie doch den Bergbau ablehnen? Die wenigen Geldmünzen, die sich im Land der Mbaous befinden, werden hauptsächlich als Schmuck verwendet. Die Mbaous handeln mit Naturalien.

Der Mbaou bei Spielbeginn:

Herkunft, Stand der Eltern (W20):

20 Adel (W6)
6 Familie des Mguango eigenes Haus, W4 Leibdiener, traditionelle Familienwaffe, eigenes Reittier
5-1 Häuptlinge eigenes Haus, W4-1 Leibdiener, traditionelle Familienwaffe, eigenes Reittier
19-18 Klerus (W6)
6-5 Priester eigenes Haus, W3-1 Leibdiener, eigenes Reittier
4-1 Pelgroms div. Kräuter, Amulett usw.
17-16   Militär (W6)
6 Kommandierende Offiziere eigenes Haus, traditionelle Waffe der Familie, W3 Leibdiener, eigenes Reittier
5-1 Einfache Krieger Bogen, W20 Pfeile, Schleuder, Speer
15-4 Bürgertum (W8)
8 Reiche Händler W10×10 BS, eigenes Haus, W2-1 Leibdiener, eigenes Reittier
7 Kleine Händler W10 BS
6-5 Handwerker Rohstoffe für Töpfe, Decken usw.
4-2 Bauern W20 Ziegen und W10 Säcke Mehl
1 Jäger Bogen, W20 Pfeile, Schleuder, Speer
3-1 Unterschicht (W6)
6-4 Gesinde, Tagelöhner o.ä. nichts
3-2 Bettler, Streuner, unbekannt nichts
1 nach Hargun geflohene Sklaven   W20 KS

Haarfarbe (W20):

1 albino
2-10 schwarzbraun
11-20 blauschwarz

Augenfarbe (W20):

1-10 braun
11-20 schwarz
Körpergröße:
1,70m + 2W20 cm

Gewicht:
Größe-100-W12 kg

Gestaltung der Fertigkeiten
Die Fertigkeiten müssen nach Herkunft und Berufen gestaltet werden.
Für alle Mbaous sind besonders hervorzuheben: Ringen, Schußwaffen, Speere/Stäbe, Singen, Tanzen, Akrobatik, Überleben Steppe, Überleben Urwald, Tierkunde, Pflanzenkunde, Fallenstellen, Orientierung
Bevorzugte Waffen der Mbaous sind Pfeil und Bogen, Blasrohr, Schleuder und Kampfstab

Der Mbaou in Spiel
Ein Mbaou wird sich kaum freiwillig aus seinem Land in die Länder der Bleichhäute begeben. Höchst selten gibt es einige Händler, die den gefährlichen Weg durch das Land der feindlichen You-tang wagen, um nach Hargun zu gelangen. Ebenso selten sind Gegenbesuche von hargunischer Seite. Etwas häufiger kommen mal ein paar Kargruppen in das Land der Mbaous. Zu Etzeliern und Beklanern haben die Mbaous praktisch gar keine Beziehungen. Den Mbaous sind die Gruselgeschichten über die schrecklichen garribischen und Shya Dai Nimischen Sklavenhalter wohlbekannt und sie sind heilfroh, daß sich diese nicht allzu weit in ihr Land hineinwagen. Sie tun auch nichts, was andere dazu bewegen könnte, doch einmal ihr Land anzugreifen. Sie schotten sich also völlig von ihrer Umwelt ab, deshalb hat kaum ein Mbaou je eine Bleichhaut gesehen.
Aufgrund dieser Angst wagen sich wie gesagt auch kaum Mbaous aus ihrem Land heraus. Wenn dies doch jemals einer tut, dann ist er entweder ein Pelgrom auf seiner großen Reise oder es liegt ein triftiger Grund vor (z.B. soll für einen mächtigen Stammeshäuptling ein ganz bestimmter Gegenstand besorgt werden o.ä.)
Ein Mbaou in der Fremde wird wahrscheinlich immer an fürchterlichem Heimweh leiden. Er fällt am Anfang durch seine unglaubliche Naivität auf, da er alles glaubt, was ihm Bleichhäute erzählen. Wenn ihm dies klar geworden ist, fürchtet er, von jedem ausgenutzt und angelogen zu werden. Zu Bleichhäuten wird er also nur schwer Vertrauen fassen können. Deshalb ist er in einer Heldengruppe immer ein Außenseiter, der die restlichen Mitglieder der Gruppe durch seinen Aberglauben auf die Nerven geht. Er vermutet hinter allem und jedem einen Geist, der sich fürchterlich rächen wird, wenn bestimmte Sachen getan werden.

Typische Zitate
„Du wirst schon sehen, was Du davon hast, wenn Du den mächtigen Geist dieses Baumes verärgerst. Du wirst den Rest deines Lebens nur vom Unglück verfolgt sein, Deine Frau wird Dich verlassen, alle Deine Kinder werden durch Pestilenz sterben (und so weiter und so weiter...)”

Der Pelgrom


Pelgroms sind die mächtigen Schamanen der Mbaous. Ein wahrer Pelgrom wird geboren, nicht gemacht, und bekommt seine magischen Kräfte bereits während seines Aufenthalts im Mutterleib. Mit Sicherheit handelt es sich um einen Pelgrom, wenn ein neugeborenes Kind bereits alle Zähne hat und die Sprache seiner Eltern beherrscht. Allerdings sind solche stark ausgeprägten Pelgroms selten und werden nur einmal in hundert Jahren geboren (100 auf dem W100; diese Pelgroms haben 50+W20 MP). Üblicher ist es, daß ein Pelgrom eine lange Lehrzeit bei Lehrern absolviert. Diese gewinnen ihre Macht aus der langen Ahnenreihe von Pelgroms, die sich bis an den Beginn aller Zeiten zurückverfolgen läßt.
Ein angehender Pelgrom verbringt seine ersten Lehrjahre damit, Kräuter, Samen, Blätter und andere für die Zauberei notwendige Dinge zu sammeln, Zeremoniengesänge und die ersten Schritte des Sonnentanzes und ähnlicher Zeremonien zu lernen.
Seine wahren Lehrjahre beginnen in der Pubertät, wenn seine Lehrer ihn mit den nötigen Amuletten ausstatten und ihn auf eine einsame Reise schicken, die viele Jahre dauern kann. Er verbringt seine Zeit entweder bei den Vögeln, den Tieren der weiten Ebene und des Waldes oder er sucht in fernen Ländern nach Weisheit. Erst wenn die Jahre sein Haar schneeweiß und sein Gesicht runzlig wie die Borke eines Galongabaums gemacht haben, wird er ein ausgebildeter Pelgrom sein. Dann kann er Regen herbeizaubern oder den Geist der großen Herden herbeirufen.
Der Pelgrom berät sich mit den Geistern, die den Waffen der Krieger und Jäger besondere Kraft verleihen. Er schaut in den Rauch und in die Flammen seines heiligen Feuers und kann dann die Menschen vor Katastrophen warnen, welche die Elemente gegen sie planen. Außerdem vertreibt er natürlich die bösen Geister, die in kranken Menschen wohnen.

Der Pelgrom bei Spielbeginn:

MP:
30

Weitere Werte siehe Mbaous

Gestaltung der Fertigkeiten
Besonders betont werden müssen alle Naturtalente, alle intuitiven Begabungen und alle Heiltalente. Alle Kampfarten mit Metallwaffen werden von vornherein abgelehnt. Im Kampf verhält sich der Pelgrom grundsätzlich defensiv, d.h. alle Kampffertigkeitspunkte werden auf den Paradewert geschlagen.

(me)

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