Die Fertigkeiten müssen nach Herkunft und Berufen gestaltet werden.
Für alle Mbaous sind besonders hervorzuheben: Ringen, Schußwaffen, Speere/Stäbe, Singen, Tanzen, Akrobatik, Überleben Steppe, Überleben Urwald, Tierkunde, Pflanzenkunde, Fallenstellen, Orientierung
Bevorzugte Waffen der Mbaous sind Pfeil und Bogen, Blasrohr, Schleuder und Kampfstab
Der Mbaou in Spiel
Ein Mbaou wird sich kaum freiwillig aus seinem Land in die Länder der
Bleichhäute begeben. Höchst selten gibt es einige Händler, die den
gefährlichen Weg durch das Land der feindlichen You-tang wagen, um nach
Hargun zu gelangen. Ebenso selten sind Gegenbesuche von hargunischer Seite.
Etwas häufiger kommen mal ein paar Kargruppen in das Land der Mbaous.
Zu Etzeliern und Beklanern haben die Mbaous praktisch gar keine Beziehungen. Den
Mbaous sind die Gruselgeschichten über die schrecklichen garribischen und
Shya Dai Nimischen Sklavenhalter wohlbekannt und sie sind heilfroh, daß
sich diese nicht allzu weit in ihr Land hineinwagen. Sie tun auch nichts, was
andere dazu bewegen könnte, doch einmal ihr Land anzugreifen. Sie schotten
sich also völlig von ihrer Umwelt ab, deshalb hat kaum ein Mbaou je eine
Bleichhaut gesehen.
Aufgrund dieser Angst wagen sich wie gesagt auch kaum Mbaous aus ihrem Land
heraus. Wenn dies doch jemals einer tut, dann ist er entweder ein Pelgrom auf
seiner großen Reise oder es liegt ein triftiger Grund vor (z.B. soll
für einen mächtigen Stammeshäuptling ein ganz bestimmter Gegenstand
besorgt werden o.ä.)
Ein Mbaou in der Fremde wird wahrscheinlich immer an fürchterlichem Heimweh
leiden. Er fällt am Anfang durch seine unglaubliche Naivität auf, da er
alles glaubt, was ihm Bleichhäute erzählen. Wenn ihm dies klar geworden
ist, fürchtet er, von jedem ausgenutzt und angelogen zu werden. Zu
Bleichhäuten wird er also nur schwer Vertrauen fassen können. Deshalb
ist er in einer Heldengruppe immer ein Außenseiter, der die restlichen
Mitglieder der Gruppe durch seinen Aberglauben auf die Nerven geht. Er vermutet
hinter allem und jedem einen Geist, der sich fürchterlich rächen wird,
wenn bestimmte Sachen getan werden.
Typische Zitate
„Du wirst schon sehen, was Du davon hast, wenn Du den mächtigen Geist
dieses Baumes verärgerst. Du wirst den Rest deines Lebens nur vom
Unglück verfolgt sein, Deine Frau wird Dich verlassen, alle Deine Kinder
werden durch Pestilenz sterben (und so weiter und so weiter...)”
Der Pelgrom
Pelgroms sind die mächtigen Schamanen der Mbaous. Ein wahrer Pelgrom wird geboren, nicht gemacht, und bekommt seine magischen Kräfte bereits während seines Aufenthalts im Mutterleib. Mit Sicherheit handelt es sich um einen Pelgrom, wenn ein neugeborenes Kind bereits alle Zähne hat und die Sprache seiner Eltern beherrscht. Allerdings sind solche stark ausgeprägten Pelgroms selten und werden nur einmal in hundert Jahren geboren (100 auf dem W100; diese Pelgroms haben 50+W20 MP). Üblicher ist es, daß ein Pelgrom eine lange Lehrzeit bei Lehrern absolviert. Diese gewinnen ihre Macht aus der langen Ahnenreihe von Pelgroms, die sich bis an den Beginn aller Zeiten zurückverfolgen läßt.
Ein angehender Pelgrom verbringt seine ersten Lehrjahre damit, Kräuter, Samen, Blätter und andere für die Zauberei notwendige Dinge zu sammeln, Zeremoniengesänge und die ersten Schritte des Sonnentanzes und ähnlicher Zeremonien zu lernen.
Seine wahren Lehrjahre beginnen in der Pubertät, wenn seine Lehrer ihn mit den nötigen Amuletten ausstatten und ihn auf eine einsame Reise schicken, die viele Jahre dauern kann. Er verbringt seine Zeit entweder bei den Vögeln, den Tieren der weiten Ebene und des Waldes oder er sucht in fernen Ländern nach Weisheit. Erst wenn die Jahre sein Haar schneeweiß und sein Gesicht runzlig wie die Borke eines Galongabaums gemacht haben, wird er ein ausgebildeter Pelgrom sein. Dann kann er Regen herbeizaubern oder den Geist der großen Herden herbeirufen.
Der Pelgrom berät sich mit den Geistern, die den Waffen der Krieger und Jäger besondere Kraft verleihen. Er schaut in den Rauch und in die Flammen seines heiligen Feuers und kann dann die Menschen vor Katastrophen warnen, welche die Elemente gegen sie planen. Außerdem vertreibt er natürlich die bösen Geister, die in kranken Menschen wohnen.
Der Pelgrom bei Spielbeginn:
MP:
30
Weitere Werte siehe Mbaous
Gestaltung der Fertigkeiten
Besonders betont werden müssen alle Naturtalente, alle
intuitiven Begabungen und alle Heiltalente. Alle Kampfarten mit Metallwaffen
werden von vornherein abgelehnt. Im Kampf verhält sich der Pelgrom
grundsätzlich defensiv, d.h. alle Kampffertigkeitspunkte werden auf den Paradewert
geschlagen.