Startseite » Reisen auf Esper » Esperische Seefahrt » Seekampfregeln
Seekampfregeln

Das Seegefecht


Zur genauen Koordinierung der Geschütze empfiehlt es sich, auf dem Grundriss des Schiffes die Geschütze einzuzeichnen und eine Strichliste für die einzelnen Geschützmannschaften zu führen, um genau zu wissen, wann welches Geschütz wieder schießen darf (z.B. Leichte Golche: 2 mal pro Minute, also alle drei Züge). Vor jedem Schuss muss für den Schützen eine Fertigkeitsprobe auf Artilleriewaffen abgelegt werden (Faustregel: 70 ist normal). Für jede Entfernung gelten folgende Zuschläge oder Erschwernisse auf die Probe:

extrem nah: -30 | sehr nah: -20 | nah: -10 | mittel: ± 0 | weit: +10 | sehr weit: +20 | extrem weit: +30

Weiterhin spielt hier die Größe eines Schiffes eine Rolle. Für jeden Schiffstypen ist eine Treffererschwernis angegeben, der einen zusätzlichen Auf- oder Abschlag auf die Probe bedeutet.
Zum Beispiel gilt für eine Velanthe (Treffererschwernis +10), die sehr weit entfernt ist, eine Erschwernis von 30.
Der Seegang soll hier keine Erschwernis auf die Schüsse bedeuten, da ja beide Schiffe in gleichem Maße vom schwankenden Schiffsdeck betroffen sind.

Ist der Schuß ein Treffer, so wird ausgewürfelt, wo getroffen wurde. Das Schiff wird in drei Zonen unterteilt:
bei 1-10
11-50
51-100
40-60
Treffer auf der Wasserlinie
Rumpftreffer
Takelagetreffer
Rumpf-/Takelagetreffer mit Mannschaftstreffer

Für gezielte Schüsse gilt folgende Tabelle:
Takelage:
Rumpf:
Wasserlinie:
+20
+30
+60
Gezielte Schüsse auf Mannschaftsmitglieder sind nicht möglich.
(Von dieser Regelung ausgenommen sind Tornen, für die die Kampffertigkeit Armbrust gilt. Treffer mit der Torne sind in der Regel Mannschaftstreffer.)

Wie wirkt sich nun ein gelungener Treffer aus?
Für jeden Schiffstyp sind unter der Rubrik Stabilität drei Werte angegeben:

1. Takelage
2. Rumpf
3. Mannschaft

Grundsätzlich ist zu sagen, dass, wenn einer dieser Werte auf weniger als ¼ des Ausgangswertes gesunken ist, das Schiff manövrierunfähig wird.

Takelagetreffer
Schiffe mit einfacher Takelung haben eine höhere Takelage-Stabilität als kompliziert getakelte Schiffe. Bei letzteren ist die Wahrscheinlichkeit, daß ein Takelagetreffer größeren Schaden anrichtet natürlich höher, was hier durch die geringe Takelage-Stabilität simuliert wird. Ein großer Mast hat in der Regel eine höhere Takelage-Stabilität, aber die Wahrscheinlichkeit, getroffen zu werden, ist dementsprechend höher.
Die Takelage-Stabilität ist auf die einzelnen Masten unterschiedlich verteilt. Die genauen Werte sind bei jedem Schiffstyp einzeln aufgeführt.

Bei unserer Nendrasse sind für die Takelage folgende Werte angegeben:
Stabilität:
T:
Bugspriet:
Vormast:
Großmast:
Kreuzmast:
Besanmast:
Treffer*
1-5
6-30
31-60
61-85
85-100
Stabilität
20
50
55
65
60
GS
2%
32%
38%
18%
10%
WE
10%
30%
5%
20%
35%
*Ein Takelagetreffer von vorne trifft natürlich den vordersten Mast, einer von hinten den letzten Mast, nur bei einem Treffer von der Seite wird gewürfelt, welcher Mast getroffen wurde.

Ein Treffer gilt als schwerer Takelagetreffer, wenn die Takelage-Stabilität eines Mastes auf ¼ des ursprünglichen Wertes gesunken ist. Dann sind entweder die Segel völlig zerfetzt oder der Mast bricht. Auf jeden Fall ist dieser Mast unbrauchbar geworden, was sich natürlich auf Geschwindigkeit und Wendigkeit des Schiffes auswirkt. Die verschiedenen Masten eines Schiffes sind unterschiedlich an Geschwindigkeit und Wendigkeit beteiligt, wie aus den Werten unter GS und WE zu ersehen ist.
Fällt einer dieser Masten aus, so sinken Geschwindigkeit und Wendigkeit um den angegebenen Prozentwert.
Beim Verlust eines Mastes behält das Schiff für einen Zug seine Geschwindigkeit und seinen Kurs bei. Außerdem muß der Verlust von 3W4 Matrosen hingenommen werden.
Angenommen, unsere Nendrasse verliert ihren Vormast. Dann verändern sich ihre GS/WE-Werte folgendermaßen. Die GS sinkt um 30%, die WE um 35 %:

  vorher     nachher
 
im Wind:
am Wind:
halber Wind:
raumer Wind:
vor dem Wind:
GS
0
10
20
40
30
WE

10°

12°
10°
    GS
0
7
14
28
21
WE
3,25°
6,5°
4,55°
7,8°
6,5°

Ausnahme: Ruderschiffe
Ruderschiffe sind nicht in dem Maße von ihrer Takelage abhängig wie Segelschiffe. Bei den GS/WE-Werten sind zwar Werte für die Fortbewegung mit Segeln angegeben, aber das Schiff wird beim Verlust der Segel nicht manövrierunfähig, deshalb wird auch auf eine Angabe der Takelage-Stabilität verzichtet.

Rumpf- und Mannschaftstreffer
Hier ist das Geschoss irgendwo auf Deck eingeschlagen oder hat Löcher in die Aufbauten geschlagen. Solche Treffer haben vorerst keine weiteren Auswirkungen auf die Manövrierfähigkeit eines Schiffes, erst wenn die Rumpf-Stabilität auf ¼ des Ausgangswertes gefallen ist, wird das Schiff manövrierunfähig und verliert pro Zug einen Stabilitäts-Punkt. Trotzdem bewegt es sich durch Abtrieb o.ä. weiterhin fort. Es bewegt sich maximal um 5 Meter pro Zug fort und kann sich um bis zu 5° drehen. Erst wenn die Rumpf-Stabilität unter 0 gesunken ist, beginnt das Schiff zu sinken.
Natürlich kann ein Treffer in den Rumpf auch mal ein Geschütz zerstören. Es geht pauschal alle 35 verlorene Rumpf-Stabilitätspunkte ein Geschütz incl. Bedienungsmannschaft verloren.
Einem Mannschaftstreffer fallen W4 Personen zum Opfer. Natürlich können im Verlauf eines Gefechtes Matrosen von herunterfallenden Rahen erschlagen oder von durch die Gegend schwingenden Tauen über Bord gefegt werden. Das Einbringen solcher Elemente bleibt dem Spielleiter von Situation zu Situation selbst überlassen.

Treffer auf der Wasserlinie
Hier hat ein Geschoß ein Loch in die Bordwand gerissen und Wasser dringt ins Schiff ein. Die TP des Schusses werden verdoppelt und 1/4 der SP Besatzungsmitglieder müssen zum Wasser pumpen nach unten geschickt werden.

Rammen, Kollision und Entern
Bisher wurden nur Fernkampfsituationen beschrieben, bei denen der Gebrauch der Geschütze eine wichtige Rolle spielte. Doch wie verhält es sich beim Nahkampf zweier Schiffe?
Ramm-Manöver können nur von Schiffen mit extra dafür vorgesehenen Rammspornen oder ähnlichen Vorsprüngen durchgeführt werden. Bevorzugt wird hier in die Seite eines Schiffes gefahren. Dieses Manöver hat zur Folge, daß beide Schiffe nun ineinander verkeilt sind und das gerammte Schiff kaum noch zu retten ist.

Ganz anders verhält es sich mit der eher unbeabsichtigten Kollision zweier Schiffe. Lästige Tabellenarbeit soll hier vermieden werden. Es kann hier nur gesagt werden, daß die SP von Kollisionswinkel, Geschwindigkeit und Stabilität abhängen. Sind die SP sehr hoch, erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, daß beide Schiffe ineinander verkeilt bleiben. Das Urteil darüber sei dem Spielleiter je nach Situation selbst überlassen.

Beim Entern handelt es sich um nichts weiter als um einen Kampf Mann gegen Mann, dem der Einsatz von Enterhaken vorhergeht. Sind beide Schiffe Miteinander verbunden, so kann das Gefecht beginnen.
Die Ausgestaltung dieses Kampfes sei dem Meister ebenfalls selber überlassen. Es lassen sich hier viele Aktionen, die man aus den klassischen Piratenfilmen kennt, einfügen und das Gefecht lässt sich sehr bunt und ausführlich nachspielen.

(fa, me)

Esperische Seefahrt
Seekampfregeln Esperische Schiffstypen Besatzung Piraten Navigation und Seekarten
Annor – Das Schwert von Esper | Impressum und Datenschutzerklärung